Sarjakuvasta tulee peli

Sarjakuva on tarjonnut runsaasti ideoita ja lisensoitavia hahmoja peliteollisuudelle kolmen vuosikymmenen ajan. Sarjakuvasovitukset peleistä, eli pelisarjakuvat, ovat sen sijaan jääneet marginaaliin. Viime vuosina pelisarjakuvia on kuitenkin julkaistu kiihtyvään tahtiin.

Onko lähiaikojen kehitys osoitus pelin ja sarjakuvan lähentymisestä, konvergenssista, vai jääkö ilmiö vain ohimeneväksi trendiksi? Kokonaiskuva on tätä kysymysasettelua monimuotoisempi, sillä kukin sukupolvi vuorollaan kasvaa uudistuneessa mediaympäristössä kehittäen sitä edelleen uusiin suuntiin.

Sarjakuvasta peliksi

Hyvät ideat elävät riippumatta mediasta. Kenties tunnetuin peliteollisuuden puolella läpilyöneistä sarjakuvista on Kevin Eastmanin ja Peter Lairdin Teini-ikäiset mutanttininjakilpikonnat (1984–). Käytännössä kaikki 1990-luvulla kasvaneet muistavat Turtles-animaatiosarjan. Monessa kodissa tahkottiin myös ahkerasti Turtles-pelejä. Kilpparit ovat edelleen voimissaan – pelejäkin, mobiilialustat poislaskien, on julkaistu lähes kaksikymmentä!

Hyvin muistetaan myös Steve Purcellin hillitön Sam & Max (1987–). Legendaarisina pidettyjen LucasArts-seikkailupelien joukossakin Sam & Max Hit the Road (1993) jäi pelaajien mieleen. Sam & Max on viime vuosina kokenut toisen tulemisen herättäen samalla seikkailupeligenren unestaan ja todistaen episodipelaamisen olevan toimiva ansaintamalli.

Sarjakuvapelien keulakuvina ovat usein edellämainittujen kulttisarjojen sijaan suurten kustantajien tunnetuimmat sankarit. Kytkös on samaa perua kuin mikroprosessorien suhde pelaamiseen: Atari 2600 -konsolille (1977) julkaistu Superman vuodelta 1978 on yhtä vanha kuin Space Invaders! Sitä seuranneet sarjakuvapelit – Spider-Man, Popeye ja Buck Rogers: Planet of Zoom – ovat kaikki monialustajulkaisuja vuodelta 1982, videopelaamisen esihistorialliselta kaudelta siis nekin. Sarjakuvasankarit ovat sittemmin esiintyneet lukuisissa lisenssipeleissä aina nykypäiviin saakka.

Lisenssipelit, historiastaan tai yleisyydestään huolimatta, eivät ole osoitus konvergenssista. Sarjakuvat eivät ole tuoneet paljoakaan peleihin, ellei mukaan lasketa sarjakuvakerrontaa hyödyntäviä välianimaatioita Max Paynen (2001) tapaan tai sarjakuvahenkistä cell shading -grafiikkaa. Pelilaatikoiden oheismateriaalin joukkoon on toisinaan kuulunut pieni sarjakuvavihkonen, mutta nekin ovat kadonneet pakkausten kutistuttua nykyiseen kotelomuotoon. Lähiaikoina vastaavaa lehdykäistä käytettiin Assasin’s Creed -pelin (2007) promomateriaalina, mutta sekin ansaitsi huomiota vain paljastaessaan osan pelin juonesta ennen aikojaan.

Ilmiö menestyy sarjakuvana

Peleihin pohjautuvat sarjakuvat ovat olleet pääasiassa oheistuotteita tai laajemmin nähtynä osa fanikulttuuria. Tähän luokkaan voidaan laskea mm. Nintendo-lehdessä (Semic 1990–1994) esitetyt sarjat, joista peleinä tunnetuimmat olivat Super Mario Bros. ja The Legend of Zelda -sarjakuvat. Näiden nykyvastine on Pokémon-lehti (Egmont 2006–).

Lyhytikäisten pelisarjakuvien joukossa on yksi kestotähti. Aikanaan pelimaailman nopein hahmo oli huimaavalla vauhdilla Segan Mega Drive -konsolilla (1988) viilettänyt Sonic The Hedgehog (1991). Ennätyksiä Sonic on rikkonut kuitenkin kestävyysjuoksussa; sarja mainitaan Guinnessin ennätysten kirjassa pitkäkestoisimpana videopeliin pohjautuvana sarjakuvana. Yhdysvalloissa Archie Comics on julkaissut Sonicin nimikkolehteä vuodesta 1993, ja se näyttäytyi lehtihyllyillä lyhyen aikaa myös Suomessa (Semic 1994–1995).

Menestyäkseen sarjakuvana on pelin oltava riittävän merkittävä, käytännössä suoranainen ilmiö tai usean pelin sarja. Suomessa tällaisista pelisarjakuvista tunnetaan Warcraft (Egmont 2006–), Halo (Egmont 2007), Starcraft (Egmont 2008–) ja World of Warcraft (Egmont 2008–2010).

Sarjakuvakustantajat näkevät menestyspelit houkuttelevina, koska niiden markkinointiin käytetään merkittäviä summia, ja siten ne ovat myös lukijoille tuttuja. Kolikon kääntöpuolena tavanomaisen pelin elinkaari on lyhyt, ja kustantajan ehtiessä julkaisuineen markkinoille on pelaajien kiinnostus siirtynyt jo toisaalle. Ehtiäkseen mukaan hypeen on kustantajan otettava taloudellinen riski ja oltava liikkeellä ennen kuin peliä on vielä julkaistu.

Kustannusala on ollut kykenemätön hyödyntämään peliteollisuuden merkittävää kulutuspotentiaalia, joka siltä itseltään puuttuu. Tässä suhteessa alat eivät ole tasaveroisia. Niiden välillä on silti molempia hyödyntävä suhde; pelijulkaisijat tarvitsevat vetovoimaisia hahmoja, kun pelit puolestaan tuovat sarjakuvalle lisänäkyvyyttä.

Pelisarjakuvien vyöry

Pelisarjakuvat ovat samassa asemassa kuin pelielokuvatkin; ne eivät ole sarjakuvaa harrastavan yleisön kiinnostuksen kohteena. Käytännössä peleillä on harvoin tarjota enempää kuin kehystarina ja päähahmo, jolloin sarjakuvaa varten on kehitettävä juoni ja tarinaa syventävät elementit. Tällöin lopputulos harvoin miellyttää myöskään pelien ystäviä. Sarjakuva ja peli ovat lähtökohtaisest kaukana toisistaan.

Onnistunut lopputulos vaatii, että sarjakuvien taustavoimat – kustantajat ja toimittajat – ymmärtävät pelien vahvuudet sekä haasteet, joita sarjakuvasovitusta tehdessä kohdataan.

DC Comics/Wildstorm on ollut World of Warcraft -sarjakuvien tavoin useimpien pelisarjakuvien taustalla. Ennennäkemättömän suosittu ja pitkäikäinen massiivimoninpeli sai muutkin kustantajat hetkeksi uskomaan pelisarjakuviin.

Todellisuudessa näyttää kuitenkin siltä, ettei Sonic tule saamaan rinnalleen kilpailijoita. Edes World of Warcraft ei ole menestynyt riittävästi sarjakuvamuodossa. Sarja ohjattiin alkuvuonna nykymuotoisena päätökseensä, mikä tarkoittaa myös suomalaisen lehtijulkaisun katoamista hyllyiltä: viimeinen numero on parhaillaan myynnissä. Tämä merkitsee todennäköisesti trendin kääntymistä laskuun. Ellei peliteollisuuden tunnetuin brändi kannattele sarjakuvaversiota riittävästi, on vaikea uskoa pelisarjakuvien tulevaisuuteen.

Mikäli pelisarjakuvat osoittautuvat vain ohimeneväksi trendiksi, se ei ole kokonaiskuva pelien ja sarjakuvien suhteen nykytilasta. Todellinen pelikulttuurin kanssa vuorovaikutuksessa oleva sarjakuva on menestynyt erinomaisesti – sitä vain nimitetään mangaksi.

Manga muuttaa kaiken

Mangan asema Japanissa on ollut keskeisempi kuin sarjakuvan asema länsimaissa, ja tuotteistus on siten hoidettu ammattimaisesti. Hittisarjoja kulutetaan mangan, animen, pelien ja erilaisten oheistuotteiden muodossa. Konvergenssi ei käsitteenä tällaisessa mediaympäristössä ole kovin relevantti, jolloin tarkastelu on kohdistettava sisältöön.

Suomessakin peleiksi päätyneitä manga-sarjoja on julkaistu lueteltavaksi asti. Tunnetuin on Masashi Kishimoton (s. 1974) Naruto (1999–, suom. Sangatsu Manga 2008–), joka on paitsi äärimmilleen kiristetyn kilpailuyhteiskunnan tuotos, myös sarjakuvaa joka muistuttaa monin keskeisin osin peliä.

Sarjan vahvuus on kyky houkuttaa lukijansa seuraamaan taisteluja pokkarista toiseen. Tätä menestyskaavaa Kishimoto ei ole löytänyt tarinankerrontaperinteestä vaan pelikulttuurista. Ninjapoikien voimienmittelöt noudattavat kaavaa, jossa aluksi analysoidaan voittamattomilta vaikuttavia vastustajia, etsitään heikot kohdat ja sitten isketään – Naruto on kuin videopeli 1980-luvulta, jolloin pelaajan oli mukauduttava pomovihollisen hyökkäyskuvioon ja oivallettava heikko kohta sen puolustuksesta.

Naruton edustaman genren, pojille suunnatun shōnen-mangan, evoluution taitekohta on Akira Toriyaman (s. 1955) Dragon Ball (1984–1995, suom. Sangatsu Manga 2003–2007). Toriyaman manga lienee ensimmäinen sarja, johon pelikulttuuri on merkittävästi vaikuttanut. Kishimoto puolestaan edustaa ikänsä puolesta ensimmäistä videopelien vaikutuspiirissä kasvanutta sukupolvea.

Konvergenssin historia

Dragon Ball on alussa hyvin sidoksissa oman genrensä perinteisiin, mutta loppua kohden se on muuttunut täysin. Naruto puolestaan muistuttaa esikuvaansa sen loppuaikoina. Kishimoton sarjassa genren keskeisimmät elementit ovat alusta lähtien poissa, pelkistettyjä tai niihin on yhdistetty peleille tyypillisiä piirteitä; seikkailuhenkisyys on tiessään, taustamaailma pelkkä kulissi ja päähenkilö pyrkii taso kerrallaan ninjahierarkian huipulle, mikä on peleistä tuttu analogia.

Toriyaman menestyssarja eriytyi shōnen-mangan uudeksi kehityshaaraksi lyhyessä ajassa. Kontrasti sivuaskelta edeltävään aikaan on liian voimakas selittyäkseen yksin genren evoluutiolla. Vastaavasti lukijoilla ei olisi ollut valmiutta hyväksyä tällaista muutosta ilman ulkoista, myötävaikuttanutta tekijää.

Kehityshaaraa kuvaavat piirteet, yksinkertaisuus ja toisto, on perinteisesti yhdistetty heikkoon tarinankerrontaan. Sen sijaan peleissä ne ovat tavoiteltavia ominaisuuksia; yksinkertaisuus tarkoittaa matalaa aloituskynnystä ja toisto addiktiivisuutta. Ajallisesti nämä huomiot käyvät yksiin pelimarkkinoiden kehityksen kanssa.

Toriyama aloitti sarjansa, kun videopelimarkkinat vasta sinkosi uuteen nousuun Nintendon NES-konsolin (1983) julkaisusta. Naruton syntyessä pelaamisesta oli Sonyn Playstationin (1994) myötä ehtinyt tulla elokuvien tavoin kulutusviihdettä. Tämä on, internet sivuuttaen, merkittävin yksittäinen mediaympäristössä tapahtunut muutos, joka erottaa Toriyaman ja Kishimoton sukupolvia.

Naruto on pelien ja sarjakuvan todellisen konvergenssin ilmeisin osoitus. Tuloksena on syntynyt sarjakuva, jota voidaan ymmärtää ensisijaisesti pelikulttuurin kautta, ja näin se ennakoi tulevien sukupolvien välille jälleen aukeavaa kuilua. Nykyisin kuilu aukeaa perinteiseen sarjakuvaan tottuneiden ja mangaa lukevien nuorten välille. Ensimmäisten on jo nyt vaikea koodata Naruton kaltaisia sarjoja auki, kun pelien vaikutuspiirissä varttuneille se käy helposti. Näin heillä on tietyin osin enemmän yhteistä kulttuuritaustaa japanilaisten ikätovereidensa kuin edeltäneen sukupolven kanssa.

Kishimoton Narutossa nähtävä sarjakuvakerronnan evoluutio, johon peliteollisuus on luovuttanut mutageeninsä, tulee muokkaamaan jälleen tulevan tekijäsukupolven luomuksia. Tämä itseään voimistava konvergenssi tulee haastamaan nykykäsitykset sarjakuvasta ja vaatimaan uutta medialukutaitoa. Sarjakuvasta tulee peli.

Yhteenveto

Pelisarjakuvat näyttävät olleen voimakkaasti kasvanut, mutta nyt tasaantuva – tai mahdollisesti jo laskeva – trendi. Kenties peliteollisuudella ei koskaan tule olemaan samassa määrin annettavaa sarjakuvalle, kuin mitä kustannusala pystyy tarinoillaan ja hahmoillaan tarjoamaan pelintekijöille.

Elleivät pelisarjakuvat laajemmin menestyisikään, ne voivat silti onnistua yksittäisinä julkaisuina, kun kustantajat ja toimittajat ymmärtävät pelien vahvuudet ja sarjakuvasovitukseen liittyvät haasteet.

Pelin ja sarjakuvan konvergenssi ei lännessä ole käynnistynyt, mutta mangan osalta se on edennyt pitkälle. Tämä kehitys muuttaa tulevan tekijäpolven käsitystä sarjakuvasta ja sen keinoista. Tulevaisuudessa erityisesti manga vaatii uutta medialukutaitoa.


Keskustele pelisarjakuvista ja sarjakuvapeleistä Kvaakissa.